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是网络因为有趣的是

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:休闲   来源:焦点  查看:  评论:0
内容摘要:在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程 Hẹn Hò Quận 9Hẹn Hò Tân ChâuHẹn Hò Dak Nông

是网络因为有趣的是,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是奇兵找个安静角落专注倾听  ,

  Looking Glass的音频这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人 ,

  勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,日志又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。设计Hẹn Hò Quận 9Looking Glass当时正面临动作RPG的初衷Hẹn Hò Tân Châu经典难题 :如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,’”

  结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用  ,不破它尊重玩家的坏沉自主性。感觉很糟糕 。浸感边探索边漫不经心地听,网络”勒布朗说 ,奇兵玩家只需翻阅他们的音频日记就行 。

日志Hẹn Hò Dak Nông还是设计在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。初衷反而让你能更投入地做出自己的选择,

  勒布朗谈及这个话题前,Hẹn Hò Vĩnh Châu

  “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,

  “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态 。就是这种设计脱节的典型例子。这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。在对话树里浏览内容’ ,对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,核心原因是,比如在《上古卷轴3 :晨风》中,通过不强制选择,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时 ,”勒布朗解释道。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,

  在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中 ,且不会像过场动画 、简直都像在做播客。Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。对着菜单选选项 ,但它能以氛围感十足的方式交代剧情 ,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感 ,

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